2009年11月6日 星期五

創意優質名片設計

之前為了班上名片設計的活動,
上網找了一些有趣的名片設計。

在今天,不論是個人名片還是商業名片,表現創意的方式,除了以名片內容做表現,或突破以往習慣的長方形尺寸外,材質也是表現創意的方式之一。

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2009年11月5日 星期四

綠色設計

瑞士國民包Freitag

自瑞士蘇黎世的環保袋牌FREITAG,自創立以來便從萬輛穿梭歐洲各地的大型貨車上,找來各式各樣的素材 如卡車棚布 破舊輪胎 安全帶 內胎 安全氣囊都為其製作物料的來源,成功化身近年時尚界的注目單位。直到今天,Freitag 還是用人的手去手工切下所需的卡車棚布部分,依顏色分類、製作, 所以它的包包都是獨一無二的。




Freitag的官網上除了 Online-shop 外, 並提供客製訂製服務, 客戶可以指定要裁切帆布上哪各部份的圖案, 自己創作想要的包包, 用包包表現自己的個性









法國設計師Vivien Muller
Orkys 2009 太陽能蘭花座燈
法國設計師Vivien Muller ,利用太陽能源使用的環保概念 設計了許多具有設計感的的產品
ORKYS 蘭花座燈,是2009年7月的最新作品,以太陽能片作成葉片,及蘭花為發光照明的燈具,葉片及花朵的方向都可以依太陽的方向或自己喜歡的方式調整,一看就被它的美及設計感所驚嘆!

PhotonSynthesis 2008 手機相機充電器
此作品,亦是利用太陽能源片,作為手機及相機的充電器。共有54片的太陽能光電流片,於日間儲存能源,以提供任何時間充電的需求。這每一組片都可以依自己的喜好旋轉增加來凸顯個人設計。




瑞士公司RYTERDESIGN
塑膠寶特瓶可能是今日工業社會下,使用並廢棄最多的產品。一般人如我,頂多加以回收分類,丟出去,似乎它們就不在是我們的問題了。
士公司 RYTERDESIGN,則利用寶特瓶的再製品做商品設計,創造出了許多美麗的日用品,不但獲得財富,也為地球盡一點心力。

書報架


遊戲零錢罐

餐巾圈



Maurizio Lugati
具設計師和藝術家兩種身分的Maurizio Lugati,是義大利波隆亞人(Bologna),從小就被認為是怪胎,自學校畢業後,跟隨父親從事商業,但一直沒有成就感,直到到遇到他生命中懂得自己並是唯一可以忍受他的伴侶Claudia,開始旅遊世界找尋真正的自我
直到旅程進行到印度,Maurizio Lugati發現自己對回收物再生藝術的著迷,於是創作出他第一個用回收材料 (裝水泥的外袋) 所做的產品-手提行李袋
Maurizio Lugati回到義大利,他的商品意念和精神很難被接受,直到2006年,他才接到第一個大訂單,同年11月,他獲得義大利商業年青企業獎。如今他的作品,已經是非常成功,並在世界有銷售點,如美國、日本及中國,每一個設計成品也都是unique 獨一無二的。

Bombo Bag 這是利用學生的筆記所製成,學生將不要的筆記都丟入一個回收箱,如此收集材料而作成。
Nana color magazine 主要以50's到70's的報紙及雜誌所製成
bombo fumetti /fumetti wallet 用廢棄的漫畫製造
外在美國歐巴馬Obama總統選舉當天,還特別利用當天的報紙訂做了一個DAILY BAG


Backhaus
Backhaus 是一位非常有創意,並支持環保的義大利攝影師,她的攝影作品環保意識強,震徹人心,這是她利用廢棄的軟膠底片,廢物利用製作成一個很有個性的門簾。

其他綠色商品設計:
原子筆筆管美術燈



保特瓶 - 衣架掛頭 (用瓶蓋再後端栓緊)


泳帽 - 燈罩



2009年11月3日 星期二

環保設計價值觀

Perspective of the Ecodesign Value

前言
據諸多針對地球生態的科學研究資料顯示,自然環境與我們的生活環境在經過近一世紀的工業與經濟發展之下,密集地消耗大量的能源與自然資源,對於環境的破壞也是隨之而來。因此,近幾年來環境保護已經普遍受到世界各國的重視,尤其是對於工業製造的產品,皆加強環保技術的研發與應用,制定各項環保法規與推動宣傳,強調企業的社會責任與永續性發展(圖:為日本三菱公司所設的較大型家電與舊型電腦螢幕回收廠)。
對於設計專業而言,也隨著消費者的環保意識日漸發展,思考如何讓消費者願意購買商品,及無形中兼顧保護生態的使命,設計師應思考所謂的環保商品究竟帶給消費者什麼樣的價值,都有賴環保設計更能融入生活中。

環保商品價值觀
前市面上越來越多的商品強調環保的特性,例如用100%回收再生的紙類來製造印表紙,然而,有些環保訴求的商品在市場上可能是成功的,有些卻是失敗的。消費者也往往對於如何區分環保商品而感到困惑,這些環保訴求的商品與一般商品有何差異呢?是否真的環保呢?消費者喜不喜歡環保訴求的商品呢?消費對於環保商品本身的環保特性瞭解多少呢?環保資訊的傳達對於消費者會影響的程度有多少呢?
基本上,有些消費者相關的情感與認知問題需要加以釐清,以便瞭解消費者為何不買環保訴求的商品;例如,消費者對於環保商品的回收再生性與一般商品難以區別,因為消費者無法仔細地去評估,所以大部分的環保商品尚難抓住消費者的注意力。其次,消費者的環保意識與知識尚不足,對於環保商品的環保資訊不易瞭解,例如產品生命週期評估概念、環保標章的內容、回收再生材料、能源使用效率、廢棄時毒物的排放等更深入的環保知識分析;另外,環保商品是不是能與同類的一般商品有所競爭,包括價格、功能、製造品質、設計、品牌等價值影響因素,如此,在市場上也就構成了環保商品的價值評估觀點。

環保設計新思維
品設計過程中,常用環保設計的檢核評量表,主要是節省資源的浪費、避免廢棄物的產生、及適當地處理廢棄物。然而,純粹的技術性解決方案仍不足以制止環境的危害,以汽車設計與發展為例,即使汽車引擎的效率已經提昇,以及環保商品價值品質、機能面的價值屬性、環境面的價值屬性、市場經濟面的價值屬性、設計面的價值屬性、油電混合的技術已經更加成熟,但是整體的及每部車的平均損耗及排放仍一直上昇,因為有更大量的汽車被購買與使用,因此,應從新的思維及行為加以探討,對於環境的保護或許能產生更大的貢獻。

目前使用者或消費者的生活型態觀察結果顯示,行為與慾望的環保教育宣導是關鍵,除了教導消費者如何減少各種資源消耗與呈現預期成果之外(如圖4所示),也應該讓消費者思考如何減少物質慾望,因為消費者不斷地追求及擁有太多物品,例如高科技家電與資訊產品,若隨著科技快速進步與流行,而縮短了產品的使用週期,將產生很多廢棄物;因此,設計師如能適當地在產品生命週期各階段中,運用創意與美感,將可創造較高的環境價值。例如,日本豐田汽車公司應用各種環保材料,尤其是參有木質與澱粉塑膠等植物性材料,設計了一款具基本功能的概念汽車,除了在產品功能品質與使用操作性的考量之外,在外觀上亦能呈現出另一種具環保內涵的美感。

結論
保設計的知識領域目前已是多元化地快速發展,除了工程技術相關的環保科技層面,還有管理、社會與文化等軟性或感性層面,也需要加強對於消費者的整體性環保教育;而設計專業的觸角也將在無形中,更加深入及充實環保生態的意識,而如何創新設計環保商品的價值,例如讓消費者在情感上能長期地珍惜使用該商品、功能品質高而能長久耐用與適用、提昇廢棄回收或處理時的經濟價值、善用回收再生或再利用的物料特性等環保設計思維,也就成為未來設計專業的重要挑戰。

2009年11月2日 星期一

我去看皮克斯

<<皮克斯動畫20年>>完整呈現皮克斯工作室20多年來,結合藝術與科技的動畫藝術。展覽內包括繪畫手稿、3D模型、故事板、彩繪腳本、短片、多媒體影像及幕後製作等將近600件展品,忠實的呈現電腦動畫背後細膩與實務操作的過程。這個展覽不是讓傳統和科技對立,而是讓它們彼此對話,正如皮克斯工作室的靈魂人物約翰萊斯特所言:「藝術挑戰科技科技激發藝術!」當藝術與科技誰清誰重的的爭論不斷,台北市立美術館以打破藝術疆界作為使命,因而將動畫電影藝術帶進美術館,除了彰顯當代藝術的多樣性,更企圖打開民眾的視野用新媒材體現藝術的當代性。


克斯成立至今,他們雖然只推出六部動畫電影,但因為片片熱賣,票房總收入高達三十二億美元,加計周邊商品的販售,總產值將近三百億美元,近台幣兆元。從一個四十四人的創意團隊,到今天的八百五十人規模,皮克斯平均每部動畫的總產值約新台幣一千七百億元,可以蓋三棟台北一○一大樓。


克斯的靈魂人物之一、年薪近新台幣億元的執行副總裁拉塞特(John Lasseter)說:「成功的動畫電影有三個要素:精彩的故事腳本逼真的動畫場景及打動人心的角色刻畫。」 在這個工作室,「故事為王」(story is king),是所有人的信念,為了「等」一個好的故事,二至三年的時間也不嫌多,比同業多出一倍的時間。前十年,他們除了建立「求精遠甚於求多」的共同價值觀,還建立了執行方法。 直到第十年,馬步蹲好後,他們才推出第一部動畫電影「玩具總動員」。這部製作成本三千萬美元的片子,推出後締造出三億六千萬美元的全球票房,光是直接的票房投資報酬率就高達十二倍。接下來的五部片子,每部票房更由三億美元節節上升,最高超過八億美元。


創造讓人信服的世界 (場景)
電影對於皮克斯而言就是讓虛擬世界變得活靈活現。如果皮克斯追求的是真實世界,直接用攝影機拍攝即可,這樣也比動畫創作來得容易。但皮克斯渴望創造一個讓人信服的世界,這樣的世界不僅僅是複製真實,也在於做出令觀眾信服的陳述,就連不真實的假象,觀眾也深信不疑。皮克斯企圖在虛擬世界中丟出探索,隨著這些探索,讓我們走出真實世界與其規則角色的框架,發掘無窮的可能。


腳色概念 (角色)
故事產生角色創造必是不可或缺。皮克斯相信有深度的角色可以抓緊觀眾,讓他們在角色中看到自己,而進入電影情境。角色彷彿可以走出銀幕,它們充滿慾望、需求、渴望、思想並滿懷熱情般地活靈活現。為了讓角色有深度,皮克斯工作室充分發揮集體創作的精神,起初他們一起構思外型和形式,然後著手設計角色,緊接著大夥兒會嘗試用各種媒材,創造出單一角色的各種不同版本,從中找出最適切的表現形式拍板定案。


一切都始於故事 (腳本)
故事板中一張張的分鏡圖,就是未來電影每一個鏡頭的簡化版。從原始構想到畫出故事板,也就是將文字轉化為視覺,透過轉化,讓電影中每個鏡頭都隨著故事板脈絡而被賦予了意義。這種視覺製程都是依靠集體創作來達成,並以簡單素描呈現,參與者會不斷的加入自己的詮釋與看法,經過不斷修正以完成腳本。

以下為皮克斯20年來所推出的長片動畫:
玩具總動員(Toy Story, 1995年奧斯卡最佳動畫片獎)
蟲蟲危機(A Bug's Life, 1998年奧斯卡最佳動畫片獎提名) 玩具總動員2(Toy Story 2, 1999年奧斯卡最佳動畫片獎提名)怪獸電力公司(Monsters, Inc., 2001年奧斯卡最佳動畫片獎) 海底總動員(Finding Nemo, 2003年奧斯卡最佳動畫片獎) 超人特攻隊(The Incredibles, 2004年奧斯卡最佳動畫片獎) 賽車總動員(Cars, 2006年,皮克斯小臺燈標誌20周年慶) 料理鼠王(Ratatouille, 2007年奧斯卡最佳動畫片獎) WALL•E(2008年)天外奇蹟(2009年)