2009年11月2日 星期一

我去看皮克斯

<<皮克斯動畫20年>>完整呈現皮克斯工作室20多年來,結合藝術與科技的動畫藝術。展覽內包括繪畫手稿、3D模型、故事板、彩繪腳本、短片、多媒體影像及幕後製作等將近600件展品,忠實的呈現電腦動畫背後細膩與實務操作的過程。這個展覽不是讓傳統和科技對立,而是讓它們彼此對話,正如皮克斯工作室的靈魂人物約翰萊斯特所言:「藝術挑戰科技科技激發藝術!」當藝術與科技誰清誰重的的爭論不斷,台北市立美術館以打破藝術疆界作為使命,因而將動畫電影藝術帶進美術館,除了彰顯當代藝術的多樣性,更企圖打開民眾的視野用新媒材體現藝術的當代性。


克斯成立至今,他們雖然只推出六部動畫電影,但因為片片熱賣,票房總收入高達三十二億美元,加計周邊商品的販售,總產值將近三百億美元,近台幣兆元。從一個四十四人的創意團隊,到今天的八百五十人規模,皮克斯平均每部動畫的總產值約新台幣一千七百億元,可以蓋三棟台北一○一大樓。


克斯的靈魂人物之一、年薪近新台幣億元的執行副總裁拉塞特(John Lasseter)說:「成功的動畫電影有三個要素:精彩的故事腳本逼真的動畫場景及打動人心的角色刻畫。」 在這個工作室,「故事為王」(story is king),是所有人的信念,為了「等」一個好的故事,二至三年的時間也不嫌多,比同業多出一倍的時間。前十年,他們除了建立「求精遠甚於求多」的共同價值觀,還建立了執行方法。 直到第十年,馬步蹲好後,他們才推出第一部動畫電影「玩具總動員」。這部製作成本三千萬美元的片子,推出後締造出三億六千萬美元的全球票房,光是直接的票房投資報酬率就高達十二倍。接下來的五部片子,每部票房更由三億美元節節上升,最高超過八億美元。


創造讓人信服的世界 (場景)
電影對於皮克斯而言就是讓虛擬世界變得活靈活現。如果皮克斯追求的是真實世界,直接用攝影機拍攝即可,這樣也比動畫創作來得容易。但皮克斯渴望創造一個讓人信服的世界,這樣的世界不僅僅是複製真實,也在於做出令觀眾信服的陳述,就連不真實的假象,觀眾也深信不疑。皮克斯企圖在虛擬世界中丟出探索,隨著這些探索,讓我們走出真實世界與其規則角色的框架,發掘無窮的可能。


腳色概念 (角色)
故事產生角色創造必是不可或缺。皮克斯相信有深度的角色可以抓緊觀眾,讓他們在角色中看到自己,而進入電影情境。角色彷彿可以走出銀幕,它們充滿慾望、需求、渴望、思想並滿懷熱情般地活靈活現。為了讓角色有深度,皮克斯工作室充分發揮集體創作的精神,起初他們一起構思外型和形式,然後著手設計角色,緊接著大夥兒會嘗試用各種媒材,創造出單一角色的各種不同版本,從中找出最適切的表現形式拍板定案。


一切都始於故事 (腳本)
故事板中一張張的分鏡圖,就是未來電影每一個鏡頭的簡化版。從原始構想到畫出故事板,也就是將文字轉化為視覺,透過轉化,讓電影中每個鏡頭都隨著故事板脈絡而被賦予了意義。這種視覺製程都是依靠集體創作來達成,並以簡單素描呈現,參與者會不斷的加入自己的詮釋與看法,經過不斷修正以完成腳本。

以下為皮克斯20年來所推出的長片動畫:
玩具總動員(Toy Story, 1995年奧斯卡最佳動畫片獎)
蟲蟲危機(A Bug's Life, 1998年奧斯卡最佳動畫片獎提名) 玩具總動員2(Toy Story 2, 1999年奧斯卡最佳動畫片獎提名)怪獸電力公司(Monsters, Inc., 2001年奧斯卡最佳動畫片獎) 海底總動員(Finding Nemo, 2003年奧斯卡最佳動畫片獎) 超人特攻隊(The Incredibles, 2004年奧斯卡最佳動畫片獎) 賽車總動員(Cars, 2006年,皮克斯小臺燈標誌20周年慶) 料理鼠王(Ratatouille, 2007年奧斯卡最佳動畫片獎) WALL•E(2008年)天外奇蹟(2009年)










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